Faker:希望游戏能给更多人带来灵感、好影响,激励更多人

总理:作为业界的从业者,你人位K-游戏业界最大的问题是什么呢?你希望哪些部分能有所改善呢?希望哪些部分变得更好呢?
Faker:我最开始成为职业选手时,大众对(电子竞技的)认知和制度非常不完善,但就像您刚才所说的一样,游戏产业逐渐成为我们国家的核心产业,我感受到大众认知和政策都变好了。从游戏产业的角度来看,我们国家的电子竞技在全世界做得最好,而且在很多国家都很有人气。我最近也感受到自己的人气在海外逐渐变高。与之相比,我们国家的游戏产业还不时世界第一,我认为我们国家的游戏更关注短期的收益,而不是集中于给大家带来灵感、扩展见解。
总理:扩展见解的、更刺激性的游戏是什么呢?
Faker:我最近玩了用手柄玩的外国游戏,比如说这是关于20年后的人工智能的,这个游戏就是模拟那时的情况,让我认识到我们那时需要更加哲学性地思考。这就是交互式的游戏,玩游戏时就像看电影一样,一般我们看电影时,也会收获见解。但量产的游戏,就是抽卡游戏,只是让里面的角色成长,然后以此收获满足感,就很难收获见解。故事线完备、设计好的游戏对游戏公司来说风险性很高,因为很难创作,也很难获得收益。虽然从产业来看,游戏作为单纯的娱乐、给人们带来乐趣、消磨时间的工具是必要的,但我希望游戏能给更多人带来灵感、好的影响,激励更多人。希望游戏成为像电影一样的内容,我认为这是可取的。
总理:作为职业选手,你认为在当前环境下,选手保护、选手权益层面有需要改善的部分吗?
Faker:其实我并没有感受到不便之处,待遇很好。最近比赛也很多,还有青训体系,对此我没有深思过。
总理:最后一个问题,粉丝对你有什么意义呢?
Faker:职业生涯期间,我非常感谢粉丝们。不仅仅是作为职业选手Faker,而是作为普通人李相赫,我收获了很多人的关注和喜爱,我认为这是非常意义非凡的事情,粉丝们的关注和喜爱是我打职业的目标和目的,我认为粉丝们就是我存在的意义。
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